Reklámok
Kezdőlap > Blog > A Guild Wars 2 környezet művészetének bemutatása

A Guild Wars 2 környezet művészetének bemutatása

Hello, Peter Fries vagyok. Mielőtt az írói csapathoz csatlakoztam volna az Arenanet-nél, környezet művészként dolgoztam a Factions-ön, a Nightfall-on, az Eye of the North-on és a Guild Wars 2-n. Beakarom mutatni a környezeti csapat munkáját, itt az Arenanet-nél, hogy egy kis jól megérdemelt figyelmet irányíthassak fáradozásaikra.

Talán kíváncsi vagy, „Mi is egy környezeti művész? Különböznek a térkép tervezőktől vagy más művészektől? A környezeti művész ugyanaz mint a szint művész?” A válaszok egyszerűek, „Elképesztő, igen és néha.”

A környezeti művészek úgy nőnek fel, hogy azt kívánják, bárcsak felfedezhetnék kedvenc filmjeik gondosan kidolgozott díszleteit: Dagobah gőzölgő mocsarait a Birodalom Visszavágból, a jövő Los Angeles-ének neon fényű, esős utcáit a Szárnyas fejvadászból vagy az Alien roppant, biomechanikus, elhagyott tájait. Ezek a díszletek, csak múló pillanatokig léteztek a stúdiók hátsó szobáiban mielőtt szétszedték vagy újraöltöztették volna őket. Te már csak bizonyos szemszögekből, pár pillanatig láthatod őket a képernyőn.

A játék világ nem filmes díszlet. Habár a Guild Wars 2 burjánzó világa nem tapintható, örök világ, melyet újra és újra meg lehet tapasztalni, sok szemszögből. Az eredeti Guild Wars-ban egy térkép művész tudott „csalni” az olyan helyeken, amiket a játékosok nem érhettek el, hátsó rész nélküli homlokzatok vagy üres kellékek használatával, de ennek az új játéknak már nagyon kevés olyan helye van, amit a játékosok ne érhetnének el. A játékosok lemerülhetnek és úszhatnak az elárasztott barlangba vagy a kocsma sarkához ugorva beosonhatnak a hátsó ajtón. Szóval, ezúttal nincs csalás.

Sokak erőfeszítése

Sok kéz dolgozik egy térképen mire az vázlatból, a végső állapotba kerül. Mielőtt a művészek egyáltalán elkezdtek volna dolgozni a Guild Wars 2 tájain, a játék világának földrajzát táblánál terveztük meg, ragadós jegyzetek segítségével. Míg a programozóink a térkép készítő eszközöket készítették, addig a tervezők elkezdtek gondolkodni az egymáshoz kapcsolódó tájak kialakításán. A régiók néhány mondatnyi történetből születtek, melyeket sok év koncepciós elképzelései inspiráltak, beleértve a lakosokat és a kisebb területeket.

Minden térkép prototípusát egy szint tervező alkotta meg durva, három dimenziós vázlatként, ezek nem tartalmaztak részleteket de az utak, falvak, hegyek, folyók és tengerek elhelyezkedését már megmutatták. A környezeti művészek már ebben a korai stádiumban megismerkedtek a térképekkel és segítettek kitalálni az odaillő dinamikus eseményeket. Nagy élvezet volt már a játék e korai szakaszában is segíteni annak alakításában. Temérdek térképtartalmi ötlet leszűkítése és elfogadása után, a térképek megalkotásának hosszú folyamata elkezdődött.

Kezdetben két környezeti művész dolgozott egy-egy térképen, együtt dolgoztak azért, hogy kitöltsék a hatalmas tereket. Kísérletezésekkel és hibákkal, a csapat egy vizuális szótárat hozott létre minden térkép számára, próbálgatták hogyan illenek össze a kellékek és a táj. Kezdetekben a változtatások drámaiak voltak – a művészek szédítő csúcsokat emeltek, elképesztő szirteket és tenger alatti árkokat alkottak. Hatalmas kellékeket dobtunk a térképekre és addig dolgoztunk rajtuk, amíg azok barlang rendszerek és több szintes városok nem lettek. A művészek gyakran alkalmaztak villámlást és különböző klímákat a térképeiken, megnézték, hogy az a hely hogyan néz ki nappal, éjszaka és víz alatt.

Az ördög a részletekben rejlik

Habár a játék készítése makroszkopikus szinten történik, a környezeti művészet azokban a részletekben rejlik, melyeket a játékosok fedeznek fel. A szabadalmazott térkép készítő eszközünk segítségével a művész folyamatosan tudja forgatni a munkáját, mintha az egy forgatható asztalon lenne, és több irányból is megvizsgálhatja. Az idő előrehaladtával a művészek egyre jobb és jobb szinten építették be a részleteket a játékba.

A környezeti művészek először a terep textúrákkal kísérleteztek, tesztelték hogyan megy ez a kavics ahhoz a földhöz, hogy néz ki ez a szikla a hó mellett. Több évnyi fejlesztés során a készlet könyvtárunk megtelt olyan visszatérő tárgyakkal mint a sziklák és olyan területfüggő növényvilággal, mint a füge fák.

A városok és erődök először csak szürke dobozok voltak, amiket folyamatosan, egyre összetettebb építményekkel helyettesítettünk. Az utakat lámpákkal és szélben lengedező zászlókkal díszítettük ki. Az otthonokba bútorokat és faliszőnyegeket helyeztünk. A boltok polcait és a piaci standokat áruval töltöttük fel. Tüzek kezdtek el pattogni és füst gomolygott a kéményekből. Moha jelent meg a tetők zsindelyein és konfetti táncolt az utcai karnevál fölött. Házi macskák kezdtek el mászkálni a dinnyével és burgonyával teli hátsókertek körül miközben galamb seregek örvénylettek a levegőben. A földeken fű és virág kezdett lengedezni, hullámok csapódtak a partoknak miközben felhők gyülekeztek odafenn.

Kreatív kihívás

A dolgok listája, amiket egy környezeti művésznek figyelembe kell vennie, nagyon hosszú. Egy játékkörnyezet megalkotása technikai kérdéseket is felvet, mint például a poligonok sűrűsége a megjelenített képen, ütközési hibák, melyek csapdába ejthetik a játékost és az a dolog, hogy még a legsötétebb helynek is jól kell kinéznie a különböző megvilágításokban. A belső technológiai és eszköz fejlesztőink folyamatosan látnak el minket újabb és újabb eszközökkel, a szemcsés talaj mozgásától, a víz felszínének nyughatatlansági mintájáig. Ahogy a játék technológiája fejlődik, a készlet és térkép művészek folyamatosan, újra átnézik és fejlesztik a régebbi tartalmakat.

Véleményem szerint a környezeti művészeink számára nem létezik nagyobb kihívás, mint megvalósítani a stúdió elkepesztő koncepciós művészeinek vízióit. Képzeljétek el, hogy meg kell alkotnotok a művészeti igazgatónk, Daniel Dociu, újabb elképesztő ötletét, miközben ő mögöttetek áll és figyel. Daniel nem akar hallani a technológia korlátokról, tudni akarja, hogy a fű friss hajtása miért nem törik meg ott, ahol az épület talapzata találkozik a földdel vagy hogy a rozsda miért nem pecsételte össze a falazást a csatorna alatt. Már tudod, hogy bajban vagy, amikor Daniel idegesen elkezd rajzolgatni egy az asztalodra tévedt szalvétára, így magyarázva el mit akar.

Mindig készek vagyunk egy területet lebontani és újraépíteni, hogy növeljük a játékélményt. Queensdale, az emberi karakterek kezdő területe, valószínűleg a legtöbbször átdolgozott része a világnak. Amikor ezt írom, a térkép a 738. verzióját éli és ehhez hozzájön még 268 kombinált ismétlése annak a két eredeti félterületnek, ami Shaemoor Fields környékén található.

A Queensdale-i térképet használtuk az új dinamikus esemény rendszerünk tesztelésére, valamint ez volt a helyszíne az első személyes történet megtapasztalásának. Hatalmas változtatásokon ment át az utolsó pillanatokban, mielőtt bekerült volna a tavaly nyári PAX Prime-os demóba és azóta is már negyven alkalommal dolgoztuk át. Akár finomítás, optimalizálás vagy történeti változtatás miatt, folyamatosan változtatjuk a térképeket a megjelenésig és azután is ugyanúgy, ahogy a Guild Wars-os térképekkel is tettük és tesszük ma is.

Az elhelyezés fontossága

A Guild Wars 2-ben bátorítani és jutalmazni fogjuk a felfedezést, ahogy azt a Guild Wars-ban is tettük. A környezeti csapat dolga az, hogy olyan emlékezetes helyeket alkossanak, amik miatt megéri a felfedezés. Egy sor kőoszlop valójában egy ugrálós puzzle, aminek a végén egy kúszónövénnyel benőtt rejtett barlang van. Egy romos erőd padlója beszakad és néhány emelettel lejjebb találod magad egy elárasztott pincében, elátkozott kalózok szellemeinek társaságában. Egy tanyasi ház pincéjében a falnyílás egy alagútba vezet, mely egy csapat bandita rejtekhelyébe torkollik.

Azok a játékosok akik szerették a Guild Wars történetét, rengeteg ereklyét találhatnak a Guild Wars 2-ben a játék történelméből, néha egész meglepő helyeken. Felfordulás és kataklizma maradt a sárkányok ébredése után és ezek sok ismerős helyet szinte a felismerhetetlenségig megváltoztattak, másokat pedig a víz alá süllyesztettek. Általában rövid az út két bámulatos táj között és az egyedi jellegzetességek elég gyakran fordulnak elő, hogy a felfedezők könnyen eligazodjanak anélkül, hogy mindig a térképet néznék.

Egy környezeti művészben a meg nem jelent térképek olyan érzést keltenek, mint egy hosszas várakozás a reggeli nyitás előtt. Még ha scriptelt karakterek és lények mennek is a dolgukra, addig nem élnek teljesen a térképek, amíg az igazi játékosok meg nem érkeznek.  Amikor a Guild Wars fejezetei elindultak, mind összegyűltünk óriási monitorok előtt és visszafojtott lélegzettel vártuk, hogy az indulás időpontjában a játékosok felbukkanjanak. Figyeltünk téged, amikor először léphettél Tyria, Cantha és Elona területeire és érkezésedet pezsgővel ünnepeltük. Alig várjuk, hogy felfedezhesd ezt az elképesztő, új világot, amit építünk neked.

Reklámok
Kategóriák:Blog
  1. chucky
    2011. április 28. - 05:16

    Ez igen köszi a fordítást.
    Ez a post nagyon tetszett volt mondanivalója :)

    A Daniel-es bekezdés nagyon tetszett :D
    Közeleg az idő, hogy bontsátok a pezsgőt mikor megláttok minket :D

  2. 2011. április 28. - 08:43

    Hiába nem volt benne újdonság, az elmúlt hónapok legjobb anet posztja. :)

    Khmm… azért a queensdale képhez bekapcsolhatták volna az AA-t. >_>

  3. PhiL
    2011. április 28. - 09:39

    Hmm örvendetes információk hangzanak el. Számomra nincs annál nagyobb élmény mikor barangolásaim során különféle titkos, rejtett helyekre, kincsekre bukkanhatok. Ha ez tényleg ilyen szinte fog megvalósulni, mint ahogy írja akkor nagyon boldog leszek. :)

    • chucky
      2011. április 28. - 11:13

      Ezektől (is) lesz szerepjáték hangulata. Ígéretes.

  4. Eldron
    2011. április 28. - 14:31

    Nagyon jól átjön az ott dolgozók lelkesedése az írásból, persze ezt nathriel-nek is köszönthető, hogy ilyen jól fordított.
    Valahogy ebből a cikkből lehetett ráérezni arra, hogy tényleg egy minőségi játékot akarnak a kezünkbe nyomni!Ettől függetlenül azért azt remélem,h ez év karácsonya körül vagy köv. év első negyedére kézhez kapjuk, majd szívesen látjuk a további változtatásokat patch formájában!

  5. Tanus
    2011. április 28. - 15:49

    Nagyon szép fordítás lett.. Lehet érezni, hogy nagyon beleteszik szívül lelkük a játékba! És csak is úgy lehet valami kiemelkedő..:)
    Még több képet megnéznék amúgy, hogy hogyan fejlődött ki egy-egy terület, város, kis település stb..:D Mint ami fentebb is látható, csak én a folyamatra is kíváncsi lennék..:D Mert nyilván nem egyik pillanatban termett ott egy város, előtte meg egy “doboz” volt látható..:)

    • Gandarel
      2011. április 28. - 19:17

      Róma is egy nap alatt épült… Queensdale meg 2 másodperc alatt :)

      • Tanus
        2011. május 1. - 15:28

        hát persze…:)

  6. jason
    2011. április 28. - 16:23

    első kép alulról nagyon ronda. :D

    • 2011. április 28. - 16:28

      azért mondom hogy kéne rá AA, ha megnézed csak az élekkel van baj, de azokkal nagyon. :)

    • 2011. április 28. - 16:51

      elékpzelehtőnek tartom, hoyg nem ingame shot, hanem a grafikus programuk (3dsmax?) renderelőtti képe.

      • Goor
        2011. április 28. - 18:00

        A Printscreen script hibás volt a conventionok alatt is, AA-t, teljes képernyős és víz effekteket nem kajálja.

  7. Nitroxy
    2011. április 28. - 19:00

    Nagyon tetszett a cikk, elképesztő, hogy mennyi munka áll egy ilyen játék vizuális világa mögött.

  8. bodaster
    2011. április 28. - 20:07

    telleg pro post volt, mar ossze is szaladt a szamban a nyal – persze csak kepletesen. jaccunkma

  1. No trackbacks yet.

Itt és most várjuk a hozzászólásod!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Google kép

Hozzászólhat a Google felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: